martes, 20 de agosto de 2019

trabajo final segundo periodo


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1. PSICOLOGÍA DE LOS COLORES Y MARCA EMPRESARIAL

  • TRABAJO 1 (MARCAS):
  • Extreme Games decidió elegir  diferentes tipos de colores, específicamente el morado , el verde y por ultimo el negro, ya que transmite a las personas una sensación de autoridad, de persivir algo alegre,algo de alto poder y sobre todo la a las personas la sensación de seguridad y de buen manejo del producto.





  • TRABAJO 2  (MARCAS)
Es la elección de logos, por medio de distintas plataformas y según los colores elegidos.
Para el caso de EXTREME GAMES elegimos el siguiente logo , el cual tiene un significado para nuestro videojuego junto a los colores ya elegidos anteriormente y añadimos el slogan el cual "Nuestra vida tu juego".




El nombre Extreme Games se dio ya que nuestros videojuegos son de terror y es intentar hacer juegos extremos y se dio por la combercion de esta idea al ingles.

2. PENCIL WIREFRAMES Y MOCKUPS

Esquema de página o plano de pantalla, como guía visual que representa el esqueleto o estructura de un sitio web.​ El wireframe esquematiza el diseño de página u ordenamiento del contenido del sitio web.

3. REFERENCIA AL CMS SITE123


La elaboracion de la pagina web se hizo con jimdo el cual es un programa a base bloques con el cual es muy fasil diseñar una pagina web.
para ver la pagina web da clic aqui

 4. PRÁCTICAS CON SCRATCH

Bucle de repetición en Scratch 3.0 En este programa, se simula un juego de béisbol, para observar el funcionamiento presione la bandera verde.



Sonidos, disfraces y bloques guardados en la mochila para su posterior uso.
El programa consiste en presionar la bandera verde para escuchar el maullido del gato, y si ubica el cursor encima del gato o de la niña, podrá observar cómo cambia su apariencia o posición y también sonidos que generan.


El juego consiste en direccionar la flecha fucsia, en función de los cohetes y lanzarles una pelota para que desaparezcan. Puede ver el funcionamiento presionando la bandera verde.



Este juego está diseñado con el objetivo de eliminar a los ovnis lanzando fusiles con la barra espaciadora de su teclado y desplazando la nave con las flechas del teclado ⇆, también se aprecia el funcionamiento de la barra de vidas realizada con corazones.
Para ver el funcionamiento, clic en la bandera verde.


Este laberinto incluye la regla de no tocar pared porque volverá al inicio, también cuenta con vidas y un final de juego. Para ver el funcionamiento, presione la bandera verde.





















































viernes, 16 de agosto de 2019

viernes, 12 de abril de 2019

Reto 4 de PseInt

Reto 4 de PseInt

Reto 4 Pseint

CÓDIGO


















Ejercicios 12, 13, 14 y 15

Ejercicios 12, 13, 14 y 15

Ejercicio 12 Número mayor o menor

















Ejercicio 13 
Impresión de números en pantalla




Ejercicio 14 Calculadora Básica

Ejercicio 15 Suma de N primeros números utilizando la 
fórmula:  N(N+1)/2


Ejercicio 15 Suma de N primeros números utilizando la 
fórmula:  N(N+1)/2


Reto 3 PseInt

                                 Reto  3 PseInt



viernes, 22 de marzo de 2019

Ejercicios 7,8,9,10,11 en pseint


EJERCICIO 7
En este ejercicio utilizamos la función si para que al digitar la edad si es mayor de 17 indique si es mayor de edad y si no es mayor 17 indique que es menor de edad,(bajo la función si y sino). 


 EJERCICIO 8


En este ejercicio utilizamos la función si para que al digitar el numero indicara si era par o impar (si cumplía la función %2=0 la función si dirá que es par y si no la cumple el numero sera impar).






EJERCICIO 9
En este código utilizamos la función según hacer para identificar el día de la semana que correspondía según el numero (definimos el numero y al poner el numero al entrar en la función según al poner el numero se le pone el día de la semana correspondiente).




EJERCICIO 10
En este código utilizamos la función si para determinar al los numero de 1 al 12 les definimos un mes del año (esta actúa cuando ponemos un numero si el numero corresponde al mes imprime el nombre y si es otro numero imprime el nombre del mes correspondiente).





EJERCICIO 11
En este ejercicio utilizamos la función si para identificar si un letra escrito es letra o vocal(esta actúa cuando ponemos una letra si sale en las que definimos como vocales en la función si imprimirá esta es una vocal y sino esta entre las determinadas como vocales imprimirá esta es una letra).


PROGRAMACIÓN DEL INNOBOT

                                            Innobot Básico 03                         Movimiento de motores y movimiento diferencial ...