miércoles, 14 de noviembre de 2018

Arduino

Arduino
historia:

Para saber qué es Arduino, tenemos que remontarnos a su historia. La historía de Arduino comenzó como un proyecto de tesis de maestría  de Hernando Barragán y sus asesores Massio Banzi y Casey Reas. Su objetivo principal fue el crear una herramienta que fuera fácil de usar. 

El propósito de Arduino es el de poder ser usado por la mayoría de las personas, incluso sin tener un fuerte entrenamiento en programación y/o electrónica. Las principales ventajas de Arduino son: su costo, facilidad de aprender la herramienta, un sofware de desarrollo sencillo, no necesita un programador externo a la tarjeta y es un desarrollo de Hardware-libre lo cual permite crear proyectos que se pueden comercializar.


Que es arduino?

 Es una plataforma de desarrollo de Hardware libre, relativamente económica. Algunas tarjetas alternativas son las freedom de NXP, la tarjeta Nucleo-l432kc y Raspberry. La principal diferencia entre un Arduino vs Raspberry es el tipo de dispositivo digital de procesamiento que tiene. Por ejemplo, el arduino es un microcontrolador, mientras que la Raspberry tiene un microprocesador. También la diferencia entre un Arduino vs Microcontrolador es el lenguaje con el que se programa. Ambos se programan en C, pero el lenguaje Arduino es más sencillo y más rápido para aprender. Además que en Arduino casi no se requiere programar los registros del microcontrolador.
CÓDIGO BÁSICO DE UN ARDUINO:

Void setup() {
//Definir el pin 13 como salida
Pinmode(13,output),
}
Void loop(){
DigitalWrite(13,Hight); //Enciende el pin 13
Delay(1000); //Espera 1 segundo
DigitalWrite(13,low); //Apaga el pin 13
Delay(1000); //Espera 1 segundo
}

Actividades realizadas


Arduino:  1                   

















                 codigo                


ARDUINO 2:                    











Código 








Proyectos:


  •  consiste en hacer rotar un servo motor 180°, el cual se realiza en Fritzing (Software para el diseño de circuitos electrónicos) y Tinkercard (Simulador de circuitos electrónicos conectados con Arduino). El proyecto consta de un Arduino uno, un protoboard y un servo motor, junto a las conexiones correspondientes.


codigo



// Incluímos la librería para poder controlar el servo
#include <Servo.h>

// Declaramos la variable para controlar el servo
Servo servoMotor;

void setup() {
  // Iniciamos el monitor serie para mostrar el resultado
  Serial.begin(9600);

  // Iniciamos el servo para que empiece a trabajar con el pin 9
  servoMotor.attach(9);
}
void loop() {
  
  // Desplazamos a la posición 0º
  servoMotor.write(0);
  // Esperamos 1 segundo
  delay(1000);
  
  // Desplazamos a la posición 90º
  servoMotor.write(90);
  // Esperamos 1 segundo
  delay(1000);
  
  // Desplazamos a la posición 180º
  servoMotor.write(180);
  // Esperamos 1 segundo
  delay(1000);
}




  • El tercer proyecto consiste en encender un led, apagarlo y encender otro y después apagar los dos leds, se realizó en Tinkercard, consta de dos leds, dos resistencias de 270 Ω, un protoboard y la placa Arduino uno.

Codigo:

void setup()
{
// Definir el pin 12 y 13 como salida
  pinMode(12, OUTPUT);
  pinMode(13, OUTPUT);
}
void loop()
{
// Enciende el pin 13
  digitalWrite(13, HIGH);
// Esperar 1 segundo
  delay(500); 
// Apagar el pin 13
  digitalWrite(13, LOW);
  delay(500);
// Enciende el pin 12
  digitalWrite(12, HIGH);
// Apagar el pin 13
  delay(500);
// Apaga el pin 13
  digitalWrite(12, LOW);
// Apagar el pin 13
  delay(1000); 
  }

Software Utilizados:
Fritzing es el programa por excelencia para la realización de esquemas eléctricos en proyectos con Arduino y es open source. Dispone bibliotecas con la mayoría de componentes, incluido los propios Arduinos, placas de conexiones, led, motores, displays, etc. Además permite hacer esquemas eléctricos, diseñar nuestro PCB final y un sinfín de opciones que convierten a este programa en una herramienta muy útil.
Tinkercad es un software gratuito online creado por la empresa Autodesk, una de las empresas punteras en el software de diseño 3D de la mano de su programa estrella para tal fin, Inventor. El objetivo al usar Tinkercad debe ser una primera inmersión en el mundo del diseño 3D de una manera sencilla y atractiva, ya que la interfaz de trabajo es simple y muy atractiva inicialmente, si bien una vez dominados los conceptos básicos carece de herramientas para llegar a diseños complejos.

app inventor

app Inventor
historia:

La plataforma se puso a disposición del público el 25 de diciembre de 2008 y está dirigida a personas que no están familiarizadas con la programación y con la ayuda que nos brinda la informática. En la creación de App Inventor, Google se basó en investigaciones previas significativas en informática educativa y sirve para crear páginas.
Características.
·         Utiliza la librería Open Books Java para crear un lenguaje visual, a partir de bloques.
·         Permite crear una aplicación en una hora o menos.
·         Se pueden programar aplicaciones más complejas en mucho menos tiempo que con el lenguaje tradicional.
·         Crear aplicaciones con muchas funcionalidades en unos cuantos clicks.
·         Crear aplicaciones sin ser un desarrollador.

app inventor antes


app inventor ahora
¿por que app inventor cambio el logo?

MIT App Inventor ha anunciado recientemente un cambio de imagen muy importante. En lugar de usar el "tradicional" androide de la plataforma para la que permite el desarrollo de apps utilizará el de una abeja que representa mejor los valores que desea transmitir el uso de esta herramienta:
  • Las abejas y los inventores de aplicaciones comparten muchas de las mismas cualidades y hacen del mundo un lugar mejor!
  • Las abejas trabajan duro, tanto de manera individual como en grupos, para mejorar sus comunidades por todo el mundo.
  • Las abejas son creadoras y makers
  • Las abejas son laboriosas y comprometidas con sus objetivos
  • El trabajo realizado por las abejas(la polinización) es importante para el bienestar de nuestro planeta, igual que las aplicaciones creadas por MIT App Inventor          producen un cambio positivo en el mundo a través de la computación móvil.

Actividades realizadas en clase
                                                    Darth Vader                                                    
 Bloque utilizado

Calculadora


Bloques utilizados







lunes, 16 de abril de 2018

Fotomontaje en el colegio

Fotomontaje de Gimp: Gim es un programa practico para editar imágenes digitales con herramientas de ayuda y este programa es gratuito.

Procedimiento:
1. se habré la imagen con la que queremos trabajar dando clic en la parte superior de la ventana donde dice archivo luego le dan clic en abrir y escojen la imagen de gusto.


2.Ahora duplicamos la imagen para conservar la original y no dañarla.

 3.se abre la imagen y se corta para colocarla sobre la imagen.
para recortarla aparecen varios símbolos como unas tijeras o un laso o una varita.le dan clic sobre el símbolo y luego le dan a la imagen que quieren recortar y aparecerá unas lineas pequeñas alrededor de la imagen.

4. Copiamos la imagen ya seleccionada con la combinación de teclas Ctrl+ C  y para pegarla damos clic en editar, después en pegar como capa nueva o dando clic dentro de la imagen saldrá un menú en el que daremos clic en editar ,pegar como y finalmente en capa nueva.


5. Asegurarse que por cada imagen pegada se cree una nueva capa .   

6. Al verificar de que las capas estén bien, se guarda en formato XCF y se exporta la imagen en el formato deseado.

RESULTADOS : 

Imágenes usadas :

Fotomontaje:

domingo, 15 de abril de 2018

ALGORITMOS PRIMER PERIODO

                                Algoritmos Primer Periodo


SUMA
Sumar dos números y mostrar el resultado

 
Se suman dos datos para obtener un resultado por ejemplo: 
2+2=4
Pasos:
Se encuentran las variables, luego se le da un valor a cada una de las variables con la herramienta input, se escribe poniendo el proceso adecuado para la suma y por último se da una respuesta junto al valor con la herramienta output.
RESTO
Restar dos números y mostrar el resultado

Se restan dos datos para obtener un resultado, por ejemplo: 
4-2=2
Pasos:
Se encuentran las variables, luego se le da un valor a cada una de las variables con la herramienta input, se escribe poniendo el proceso adecuado para la resta y por último se da una respuesta junto al valor con la herramienta output.
MULTIPLICACION
Multiplicar dos números y mostrar el resultado
Se multiplican dos datos para obtener un resultado, por ejemplo: 
5*4=20
Pasos:
Se encuentran las variables, luego se le da un valor a cada una de las variables con la herramienta input, se escribe poniendo el proceso adecuado para la multiplicación y por último se da una respuesta junto al valor con la herramienta output.
DIVISION
 Se dividen dos números y se muestra el resultado
Se multiplican dos datos para obtener un resultado, por ejemplo:
 
70/2=35
Pasos:
Se encuentran las variables, luego se le da un valor a cada una de las variables con la herramienta input, se escribe poniendo el proceso adecuado para la división y por último se da una respuesta junto al valor con la herramienta output.
HIPOTENUSA DE UN TRIANGULO RECTANGULO
 Determinar la hipotenusa de un triángulo rectángulo y mostrar el resultado
Se hace la operación para determinar la hipotenusa de un triángulo, por ejemplo:
Lo cual sería cateto* cateto y se le saca raíz cuadrada al resultado de la multiplicación.
Pasos:
Primero se toman las variables, después se les da valor a las variables con input, se hace la operación la cual es cateto al cuadrado por cateto al cuadrado y por <último con output se da una respuesta y se da con el valor total.
PASAR DE CENTIMETRO A PULGADA Y DE CENTIMETRO A PIE
Pasar una medida de centímetro a pulgada y de centímetro a pie
Pasos:
Primero se dan las variables, luego se da un valor a esas variables, se hace la operación que es para pasar centímetro a pulgada es: centímetro/2.54 y para pasar a pies es: pulgada/12, por últimos se dan dos outputs una con la respuesta de centímetro a pulgada y la otra de centímetro a pie con sus respectivos resultados
PAR O IMPAR
 Descubrir si el dato es par o impar y dar la respuesta
Pasos: primero ponemos dos variables las cuales sean número y residuo
Luego con input damos un valor al número y el valor del residuo es el valor del número mod de 2 por último ponemos una selección en la que se pone residuo=0 y se pone que si se cumple en número es par si no se cumple el número es impar.
INVERTIR NUMERO
Operación para invertir un número y dar la respuesta
Pasos:
Primero se determina una variable la cual es número, con input se le ingresa un valor a esa variable, luego se pone el numero mod de 10 para sacar el entero, para determinar el resto se hace Flor de (n/10) y para hallar el resultado se pone entero*10+resto y como paso final con el output se pone una respuesta.
NEGATIVO Y POSITIVO
Determinar si un número es positivo o negativo y dar la respuesta
Pasos:
Primer paso dar una variable, luego dar un valor a esa variable luego con una selección si se pone número=0 si es así se da la respuesta con un output y si no es así se se pone otra selección en la q diga número>0 y si es así en un output se da la respuesta el número es positivo y si no es así en un output se pone el número es negativo.
CALIFICACIONES
Determinar las calificaciones y determinar si el alumno aprobó o reprobó la asignatura
Pasos:
Primero poner un loop donde este todo el diagrama dentro de él, después dar las variables dependiendo la cantidad de notas deseada, después se da un valor a cada una de estas variables luego para dar el promedio se suman las notas y se dividen por la cantidad de datos conseguidos en una selección se pone si el promedio<7 si es cierto reprobó la materia y si no es cierto el estudiante aprobó la materia.

Software trabajo primer perodo

Gimp

Descripción:Este programa ayuda al diseñador a editar imágenes digitales en forma de bits con gran funcionamiento y cantidad de herramientas con distinto funcionamiento estos se utiliza en dibujos y en fotografías. este programa esta gratuito para cualquier servidor.

funcionamiento de Gimp: Este programa  sirve para editar imágenes digitales este programa tiene varias herramientas para que el diseñador pueda añadir o quitar a la imagen con la que esta trabajando lo que quiera y también puede cambiarlo de tamaño y color para que el diseñador quede satisfecho

Lo aprendido: Este programa me enseño a editar imágenes de una manera diferente a poder poner y quitar imágenes al gusto.

                                                sketchup

Descripción:Es un programa o software de modelos 3D donde se puede crear cualquier cosa en 3D.

Funcionamiento de Sketchup: Es un programa que permite diseñar un objeto en 3D donde puedes colocarle la medida que quieras y organizada puedes hacer formas geométricas hasta un plano en 3D este tiene herramientas la cual ayuda a facilitar el trabajo y a hacer el proyecto mas complejo y ordenado.

Lo aprendido: Este programa me enseño a crear objetos en 3D a mi comodidad y de forma en que lo pueda entender y pueda personaliza el objeto como quiera.


                                  MicroMundosPro

Descripción de MicroMundosPro: Este programa esta diseñado con un concepto fundamental de constituir una verdadera herramienta de trabajo para completar,expandir y reforzar conocimientos,destreza y amplitudes en el usuario permitiendo simultáneamente que valla surgiendo en el diseñador  el proceso creativo e imaginario que colabora con el logro de objetivos,restos y tareas que se emprenden en la enseñanza.

Funcionamiento de MicroMundosPro:Es una forma de aprendizaje de programación donde puedes manejar o trabajar varios proyectos incorporando gráficos, sonidos y multimedia.

Lo aprendido: Este programa me ayudo a la creatividad y a el lenguaje de la programación dando información numérica. 

                                               Raptor

Descripción de Raptor:

Raptor es un programa para Windows que permite crear spseudocodigo empleando diagramas de flujo, de esta manera podremos resolver problemas sencillos y revisar procedimientos.
Al iniciar el programa existen dos pantallas: La pantalla más grande es en donde se va realizando el proceso y en la pantalla chica cuando se tiene realizado el programa y se corre nos va apareciendo el proceso ya realizado. Al realizar un diagrama de flujo siempre se debe tener un inicio y un fin para demostrar cuando es que comienza el proceso y cuando termina, estos son indicados con start y end respectivamente, los cuales siempre nos van a aparecer en la pantalla. A diferencia de start y end que siempre están la pantalla el resto de los comandos deben irse agregando según las necesidades de cada problema a resolver, se le da doble clic al símbolo hasta que aparezca en rojo y después se da clic en la parte del diagrama donde se agregara, y así se va haciendo hasta terminar el proceso
Funcionamiento de Raptor

Raptor es un software para la plataforma Microsoft Windows: "se utiliza para hacer deque nos ayudan a resolver problemas y revisar procedimientos a través del cual se desarrolla la lógica computacional  por medio de la resolución de éstos. 

Lo que e aprendido del programa

Lo aprendido: Un diagrama de flujo que es un conjunto de símbolos gráficos conectados, donde cada símbolo representa un tipo específico de instrucción a ejecutar. Las conexiones de los símbolos determinan el orden en que se ejecutan las instrucciones


Resultado de imagen para Raptor programa


PROGRAMACIÓN DEL INNOBOT

                                            Innobot Básico 03                         Movimiento de motores y movimiento diferencial ...